光环的完整,不为人知的历史

埃丽卡·拉海 (Erica Lahaie) 的插图 《光环》系列背后的故事从未被讲述过——由制作它的关键人物讲述。

  • 尽管如此,这一切都可能作为 Iain Banksian 的注脚而被抛在脑后,没有游戏玩法的基础:紧凑、复杂、聪明和毫无歉意地沉浸在新领域的浪漫中。而如果 你好 的战役做了一些在 CRT 游戏中被认为不可能的事情,它革命性的、粘性的多人游戏,在大学宿舍比赛中发芽,蓬勃发展成为一个战斗宇宙——一个字面上的光环国家。

    那个血统来之不易。 Bungie 的故事可以与游戏中最不稳定的故事相媲美,它与 Halo 的结合在疲劳、傲慢和重磅炸弹期望的压力下逐渐变得不安,而当它没有被内部彻底消耗的风险时。然而,就像士官长一样,《光晕》的定义是对战斗的热爱:即使它跌跌撞撞,该系列也能勇敢地提高赌注。没有它,Xbox 就不会存在。



    埃丽卡·拉海 (Erica Lahaie) 的插图



    在我们独家口述历史的三个部分中,自 2001 年《光环》首次亮相以来,他们以多种多样的形式制作了《光晕》的人的直接叙述。 战斗进化 .您将阅读:

    亚历克斯·塞罗皮安
    Bungie 的原始创始人 Seropian 很早就与 Jason Jones 合作,将这家自力更生的公司转变为 Marathon 和 Myth 等系列的合法开发商。 Bungie 的父亲,前成员认为 Seropian 为工作室提供了一种家庭感觉,即使他负责监督其业务往来。



    马克赖利强岛

    海梅·格里泽默
    作为 Myth 系列的地图设计师,Griesemer 最终在整个系列开发中扮演了一个万事通的角色,涵盖了从多人游戏到任务设计的各个领域。他还负责设计 Bungie 现在著名的 FPS 控制台控件。

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    马库斯·莱托 ( 你好 原型设计师)
    Bungie刚刚结束 神话:堕落的领主 并且正在着手 神话二 的发展。他们的第一个办公室位于芝加哥的南霍尔斯特德——不是一个非常美味的城镇地区,但它对我们很有用。地方就是这座巨大的老建筑,尽管当时我们只有 12 到 15 名员工,但它有很大的空间供公司发展。所以我加入了,我立即与(Bungie 联合创始人和 Halo 导演)Jason Jones 一起开展了一个小型“副项目”。



    Marty O'Donnell(Bungie 的内部作曲家)
    Bungie 在当时完全是一种“坐享其成”的操作。这是一个好斗的地方——地板上有一群人,披萨盒和运动袜。这就像走进兄弟会的房子或宿舍之类的。所以我是专业人士,他们就像一群孩子,只是闲逛。这就是我得到的印象。

    由微软提供

    梦见杀人

    由微软提供

    马蒂·奥唐纳
    我对乔说,在情感上,我们在这里想说什么?当时我只知道游戏是星际战士对抗外星人。他说,我还不知道这个故事会是什么,但它需要营造一种古老、史诗和神秘的感觉。和尚唱歌让人感觉古老,所以我写了旋律,我和我的作曲伙伴以及其他几位歌手一起演奏。这是我们真的没有时间去猜测的那些有趣的事情之一。

    马库斯·莱托
    我们投入了大量精力制作游戏内预告片。这就是我们开始收集更多信息的地方,这些信息将为士官长提供个性和星盟存在的理由。就这个宇宙而言,事情开始真正开始。

    由微软提供

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    王石凯的“女妖”概念图,由 Bungie 提供

    由微软提供

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    和双鱼女约会

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    Marty O'Donnell(Bungie 的内部作曲家)
    结尾 光环 2 太可怕了,我不确定团队是否可以保持在一起,这太折磨人了。关系走了,离婚发生了。实在太棒了。但经过相当多的几个月后,它变得很重要 光环 3 得到制造。

    马库斯·莱托 ( 你好 原型设计师)
    我想我们对这个想法很兴奋 光环 3 .我们意识到我们必须为我们所做的做出正确的选择 光环 2 .我们不得不对此表示赞赏,从我们的角度来看,真正结束了士官长的故事,并构建了一个伟大的游戏来告别。

    Jaime Griesemer(光环系列任务设计)
    紧随其后 光环 2 发布我们正在争先恐后,因为我们的多人游戏完全搞砸了。我们发货了,每个人都只睡了一个星期。但是当我们回来玩它时,我们就像,哦,这不是我们想要的多人游戏。

    Max Hoberman(几个光环系列角色,包括领导 光环 3 )
    单人游戏一直到最后都一团糟——Jaime 和 Jason(Jones,Bungie 的联合创始人)在它成为金牌之前的两周内重新平衡了战役中的所有武器。不幸的是,这些武器是多人共享​​的,这破坏了游戏。

    由微软提供

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    多久才说我爱你

    海梅·格里泽默
    一开始有很多,怎么才能夺回 你好光环 3 并取消了我们所做的很多事情 光环 2 ?我的观点是永远不能倒退。没有一个粉丝希望你倒退。你必须向前,朝着正确的方向前进。所以这让我们旋转。当一半团队试图前进而另一半团队试图后退时,您将只是原地旋转。

    马蒂·奥唐纳
    我向故事团队的每个人单独展示了我的情节点,他们都说了几乎完全一样的话:我以前有过这个想法,但没有人喜欢它。最后我让每个人都同意,并告诉我们的制片人,让我们把他们都带进来。我们都坐下来,这就是故事。

    由微软提供

    乔·史坦顿
    我总是渴望看到正在发生的其他很酷的事情,然后回过头来告诉您的体验。 ODST 是这种思维的一种练习——我们如何讲述同一个故事的多个方面并使它更丰富?

    马蒂·奥唐纳
    那时我们已经想好我们将如何结束在微软的时间: 光环 3 , ODST 接着 抵达 ,我们已经在 2010 年完成了。同时,Jason 和他的人正在研究 命运 .

    由微软提供

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    马蒂·奥唐纳
    (Bungie 的内部作曲家)
    2007 年 7 月 7 日,就在几个月前 光环 3 交付后,Bungie 能够成为一个独立的实体,不再为微软所有。

    Jaime Griesemer(光环系列任务设计)
    抵达 是该合同的一部分,因为我们必须制作一款游戏来弥补 Bungie 的退出与 343 何时启动并运行之间的差距。

    马蒂·奥唐纳
    光环 4 -最终 抵达 — 被 Marcus (Lehto) 接任为项目负责人。我不知道这个决定是如何做出的,但从概念上讲,我记得我说过不要继续士官长的故事。这将是前传 你好 .所以我们将完成我们的 Halo 运行,而无需弄清楚酋长的未来。

    我们已经知道有一个关于(人类殖民地)致远星的故事,致远星就像泰坦尼克号,每个人都死了。所以我记得说过,好吧,每个玩这个游戏的人都知道每个人都会死。但 泰坦尼克号 仍然是一部非常引人入胜的电影,即使你知道船沉了——你没想到它会沉没 不是 下沉。所以这就是周围的哲学 抵达 .

    由微软提供

    马蒂·奥唐纳
    我永远无法说服团队做出他们想要走的路的选择。突然间所有这些角色都出现了——但他们只是炮灰。他们是无名的声音,没有故事。本来会有一个关于这个女孩和她的医生父亲的故事,但它一直被删减,直到毫无意义。你不在乎 Reach 上的任何人。

    保罗·伯顿
    工程师面临的最大挑战是技术性的,因为他们已经破坏了旧的动画系统,现在是看看这些新动画的作用,以及 AI 如何利用它。最终,玩家的体验是怎样的?所有这些工作真的有好处吗?它看起来确实好多了,但是玩家从中得到了什么?我不认为我们在这上面花了很多时间。

    与结束模因的友谊

    马库斯·莱托
    抵达 就我个人而言,这是最好的体验。这不仅仅是因为我在推动这个项目——我们实际上制定了关于如何构建游戏以及如何从士气的角度保持团队快乐的良好实践。我们有明确的领导和明确的生产。我们重新定义了制作,使其成为工作室的创造性问题解决工具,而不仅仅是他们以前的日程安排猴子和三明治拼盘。所以有各种各样的东西最终与那个项目结合在一起。

    由微软提供

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